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课堂教学设计方案及技术运用的说明
基本信息
教学主题
认识scratch
对应能力点
A3 A10
学科
信息技术
年级
三年级
姓名
赵某某
电话
***
省(市)
XX省XX州
学校
***
教学内容分析
Scratch是一款主要帮助青少年学习信息技术的软件,受到全球多数国家信息技术教育的欢迎。 Scratch的优势是能够弥补计算机教材不符合小学信息技术水平的缺陷。在教学实践中可以证明, Scratch对活跃课堂气氛,增强学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性有着极其显著的促进作用。与传统课堂上中规中矩的教学模式相比, Scratch能够明显地提高学生的信息技术水平。将 Scratch应用于小学信息技术教学中能够吸引学生的注意力,X椙垦靶畔⒓际醯男巳ぁR虼耍谛畔⒓际蹩翁蒙希畔⒓际踅淌XXXXXXXXXX逦私?Scratch的运用方法,在设计教学活动的时候体现 Scratch的特点,增加课堂趣味性。
教学目标(根据学科课程标准和学生实际,指向学科思想方法、学科核心素养的落实,确定本课学习目标)
1.认识scratch,熟悉其界面组成。
2.能够熟练进行基本操作。
3.能够利用Scratch进行简单的动画创作。
教学前的各种准备
在此阶段如果有运用技术的情形,请在相应环节处说明选用技术的软件名称和技术使用的基本情况(包括根据教学目标和学情使用技术的理由和技术的使用方式等)
学习者分析(学生与本课学习相关的学习经验与习惯、知识和技能基础、学习兴趣与需求分析,能力发展需求与路径分析,学习本课可能碰到的困难等)
对于三年级的学生来说第一次接触信息技术及编程,他们会充满兴趣,于此同时会遇到很多问题,要积极引导,避免对课程产生厌烦。
教学重难点(根据学情确定本次教学的重点和难点)
1.合理的组合指令,用脚本实现预设动画效果。
2.能够利用Scratch进行简单的动画创作。
教学其他准备(指信息技术的软硬件、数字资源、数字模型的准备,以及教学课件、微课程的设计制作等)
微机室 PPT教案
教学实施过程
在此阶段如果有运用技术的情形,请在相应环节处说明选用技术的软件名称和技术使用的基本情况(包括根据教学目标和学情使用技术的理由和技术的使用方式等)
教学导入
游戏导入:同学们喜欢玩游戏吗,今天老师就带领大家一起来玩一个游戏,但是这个游戏要怎么玩,就需要同学们自己去探索了,有没有同学愿意在台上来玩这个游戏。
教学展开(本节课教学实施的流程顺序,包括教师讲授和学生自主学习的各个活动等)
教学活动一
学习任务
认识界面
问题引领
找到图标,打开看一看
引导学生打开scratch图标,然后熟悉界面的组成,认识scratch界面的几个组成部分。
菜单区、舞台区、脚本区、控制区、角色区
教学活动二
学习任务
学习各个区域的功能
问题引领
去每个区域看看,有什么神奇的地方
哪些功能能做什么?看哪个小组探素的功能最多最有趣。好,为了公平起见,我们一起来玩
“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟(课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探,老师巡视辅导小组代表演示本小组探素的功能。
教学活动三
学习任务
让小猫动起来
问题引领
想不想让自己的小猫按照自己的想 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。
评价数据的采集与分析(采集方式涉及到课堂上)
数据可视化呈现
教学反思
基于学习者分析和目标达成度进行对比反思,尝试用事实和证据来自我评估运用技术的教学效果,并反思自己的技术运用策略,有针对性地提出改进设想
我想让学生进一步了解SCRATCH 课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH 软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH 深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
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