以下为《网络游戏诱惑主题班会课方案》的无排版文字预览,完整内容请下载
网络游戏诱惑主题班会1
班会目的:
1:通过学习,了解电子游戏的概念以及其基本种类。
2:进一步阐述电子游戏“令人上瘾的”原因。?
3:让同学们真正了解沉溺电子游戏的危害。应该在中学阶段,“合理安排时间,享受健康生活”。
二、活动内容:
1、介绍学生易上瘾的游戏种类
2、讲述游戏的危害。
3、讲述如何健康生活,合理安排。
三、活动准备:
1、收集学生容易上网的游戏资料。
2、收集学生对于游戏的一些看法。
四、活动过程
?A.?新课导入:?
通过看视频,导入到游戏,之后老师提出两个问题:大家有没有玩过电子游戏?如果玩过,请举手。???????????????????
大家玩过哪些电子游戏??
根据学生的回答与学生积极互动,提高课堂气氛,引起学生兴趣。然后展示一些经典游戏和目前流行游戏的海报或者截图。进一步吸引学生注意,提起大家兴趣。然后导入本课主题:精彩,但充满诱惑与危险的——电子游戏世界??
B.?新课讲授?
一、?电子游戏的定义和分类:?
电子游戏定义:?
电子游戏(Electronic?Games)又称视频游戏(Video?Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。??完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。??
电子游戏的分类:?
电子游戏可以根据两种形式进行分类,一种是按照平台分类;另外一种是按照玩法分类。?
??????按照平台分类:主机游戏,PC游戏,掌机游戏,手机游戏,街机游戏等,其中每个平台还可以细分成单机,网游等类别。?
??????按照玩法分类:角色扮演、动游戏、射击游戏、即时战略、策略战棋、模拟经营、体育竞速等等。?
(注:为了让学生对这些分类有比较具体的了解,可以对每种游戏稍加详细的说明同时举一些具有代表性的例子。根据课堂情况进行适当互动。)?
二、?为什么觉得电子游戏好玩(电子游戏为什么容易让人上瘾)?
????介绍完电子游戏定义和相关种类后,老师可以趁着气氛热烈,抛出这个问题,引起学生思考。同时鼓励学生互相讨论,寻求答案。激发学生独立思考,团结合作。??????(学生一般回答:画面好看,爽,有意思等等)??
介绍电子游戏容易让人上瘾的原因:?
???????首先我们要知道的是,游戏做出来,就是为了赚钱。那么游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。?
???????1:游戏本身的属性,人类的需求生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。????????
2:简单的赏罚机制,即时反馈。?
???????简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段。相对于学习漫长的反???馈时间(比如做作业晚上做完,第二天才知道正确与否。一个月的努力学习,要通过考试才知道最终成绩。十几年的苦读,相对来说要等找工作时候才能知道最后的综合结果)。游戏反馈是按秒,甚至是瞬时来进行的。人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。????????
3:阶段性目标,里程碑?完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成。各种荣誉称号,各种皮肤收集,就是再明显不过的例子。???????
?4:虚拟头衔、虚拟等级、荣誉?游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物XX雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。如《王者荣耀》。?
???????5:虚拟的精神物质,奖惩机制的升级心里控制手段。玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。?
????????6:竞争排名机制?人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。?
????????7:?现实逃避、替代体验?玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。?
????????8:不确定性?。在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。?像《阴阳师》里面的抽卡就是很好的例子。?
????????9:神秘感?。神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,俗话说“好奇害死猫”。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。比如《荒野行动》里面对道具的收集和对地图的探索?
(注:在讲授这部分过程中,可以适当与学生互动,举一些具体游戏的例子,让课堂更生动有趣。)??
三、?作为学生来说,玩游戏会造成的不良后果?(沉溺电子游戏的危害)?
介绍完电子游戏让人成瘾的原因后,抛出问题,再次引发学生思考。?(学生回答:影响学习,影响视力等等)?????
???1:浪费金钱:?
???举例说明:王者荣耀仅皮肤一共需要约15000人民币?
阴阳师为了刷SSR,刷属性,服务器战力前几名的玩家花费都是百万左右。?征途,传祺网页类游戏,开箱赌博,XX,刷宝石,几乎是无底洞,有人曾经消费过4000W。????(为了让学生分清收费游戏和免费游戏区别,可以将收费游戏比喻成去食堂买一份套餐,而免费游戏是米饭不要钱,而每一道菜都越来越贵。)?
???然后根据之前介绍的游戏成瘾机制,告诉同学们一旦控制不住,产生消费或者冲动消费的后果是非常可怕的。比如某学生用父母手机玩游戏买道具,两天花掉好几万。???
?2:浪费时间:?
???以王者荣耀为例:如果不想花钱,获得所有英雄,每天都获得最好成绩,每周通过对战可以得到4200金币。加上其他额外奖励。集齐所有英雄需要1年10个月。(不包括皮肤等其他装备)?
一个英雄上手要10个小时,熟练要再花费50小时。精通要继续练习100小时。那么所有英雄需要花费71*160=11360小时。每天玩8小时,需要1420天。约4年。?
???可以结合一万小时定律来说明这个问题的严重性:以这个强度在几乎所有需要技术为主的邻域工作或者学习,如英语,程序,绘画,都可以让你成为这个邻域的专家(10000小时定律),而仅仅玩游戏,你又能获得什么??
一般来说,几乎所有好玩的游戏,都要花费大量时间。???
3:影响健康:?
低头玩手机游戏,会对颈椎,腰椎,产生严重伤害。?
长时间盯着手机,电视,电脑,掌机屏幕,会对视力,造成严重损害,其中以手机最严重。?这部分可以结合初一生物知识,如眼球结构以及视觉形成原理来为同学们解释,可以起到事半功倍的效果。?
部分游戏会让人有产生暴力的心理倾向。?
严重的心理依赖(甚至产生戒断反应,俗称“网瘾”)?连续高强度玩游戏,甚至会猝死。?
(注:可以适当举一些例子。)?
?
C.?课堂互动讨论:?
介绍完沉溺游戏的后果后,可以让学生互相讨论,也可以解释下部分“心有不甘”的同学心中的疑惑,?
例如:
问题一:我啥时候才能玩游戏??回答:现在最好不玩,因为?
1:没有经济能力购买好的游戏或者玩游戏的设备(电脑,游戏机等)?
2:你控制不住自己!?
3:如果不得不玩,请在父母允许情况下,严格控制游戏时间,一周最好不要超过2小时(半个上午或者下午)。?
4:多把精力放在运动,阅读,看一些经典影片和其他兴趣爱好上,你会发现生活会更加精彩。?
?????问题二:那么什么时候才能彻底的,痛痛快快玩游戏呢??
答:成年之后,经济独立,并且有一定自制力的时候。不过即使如此,也要严格控制在玩游戏上的时间,精力,金钱的投入,因为大人的世界比小孩子更忙,更复杂,更艰辛。??
D.?课堂小结:?
?????向同学们展示:“健康游戏忠告”。(这个几乎所有同学其实都在玩游戏时候见过)?抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。?
?????本堂课向同学们介绍了电子游戏的定义和分类,以及电子游戏让人成瘾的原因和沉溺电子游戏的后果。希望同学们可以“合理安排时间,享受健康生活”。
请点击下方选择您需要的文档下载。
以上为《网络游戏诱惑主题班会课方案》的无排版文字预览,完整内容请下载
网络游戏诱惑主题班会课方案由用户“walse2010”分享发布,转载请注明出处