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大家好,当我知道我们这党课有个freetalk时,我有一个问题,这个重点是在于free还是在于talk,仔细一想既然这个跟口语成绩挂钩,那么重点就在于talk,那么意味着内容不受限制,所以,今天相比于freetalk我更想来做一个演讲,这个演讲就是关于game
准确的来说,是关于游戏玩法Gameplay,或者说是游戏关卡设计level-designing。
在我开始之前,我要放这样的一张图片。游戏是第九艺术,你也许不喜欢,甚至很鄙视,但请不要歧视,好了我们继续。
首先,我们从游戏的基础开始,一个电子游戏,他肯定有茫茫多的要素,有玩法,有文本,有剧情,有音乐,有美术,而关卡的重要功能,就是用来统筹展示要素的,比如一个足球游戏,关卡让玩家把球踢进球门就会得分,这是一个简单的玩法机制关卡,关卡让我们把球提到红色球门,这就跟美术有了关系,关卡让我们把球提到自家球门,这就跟剧情有了关系,所以关卡设计的目的就是要把这些要素巧妙地结合起来。
有一个无论是在关卡设计还是在平常中都会用到的思路,IPMT,intro,practive,master,twist,
Intro,给玩家介绍一个全新的玩法,可以是新机制或者新武器,这个时候游戏的难度会很低,没有什么惩罚
Practi,给玩家安排一个应用玩法的环节,让玩家熟悉玩法的基础,这个时候惩罚会比较小
Master,安排一个更有考验的场景,在玩家熟练玩法的同时提供机会让玩 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 岩田聪提到,somedays,our game wont look any batter,what will we do then ,这是2005年,那个时候2004年XX小灵通,杂志,故事会,读者,青年文摘,
岩田聪先生就说,我们游戏开发者要问自己,how we could spur the players imagination,as a substitute for what we couldn’t display on the screen.
那就是现在了,这是PS5上黑客帝国DEEMO的画面,你能分得清这是现实还是模型吗,为什么现在没有大厂愿意去开发游戏玩法关卡设计了,因为把钱投到画面上来得到的汇报是一分钱一分货,而关卡设计不是,你甚至都不知道能不能出货,更别提是不是好的了,所以,就导致现在3A游戏画质越来越好,而越来越公式化不好玩,像育碧一样越来越开放世界罐头,也导致新玩家只会拿画质来当做游戏评判的第一规则,
本来我想以泰坦陨落和APEX的重生工作室来作为结尾,但是在我文案写完做PPT的时候,我得知了一个消息,腾讯的一名员工,毛某某,在十二月十一日上午跳楼自杀,他曾经荣获微软最有价值的专家称号,他被腾讯引入做F1引擎的负责人
而原因,据朋友说,是因为3A游戏的研制周期长,无法在年底完成要求,上级将他未完成的开放世界拿去当做宣传元宇宙概念的圈钱工具,在沟通未果后选择轻生。
我的演讲完毕。
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