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分类号
密 级
U D C
编 号
XXX
分析索尼设计产品所包含的感情设计
研 姓 名:
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学 号:
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指导教师姓名及职称:
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二0二一年 五月
目录
分析索尼设计产品所包含的感情设计 2
分析索尼设计产品所包含的感情设计
只要人有心理所需就会产生心理情感,设计产品的过程中,设计师也可以吧情感赋予产品,使其可以达到与人交流展现感情的目的。当今社会的产品设计是一种把设计理念植入人心的过程, 产品不再只是产品,而是一种与人交流沟通的物质媒介。人与产品(包括其设计思想)已经成为一种社会关注话题。从前,设计师总是以产品本身为设计核心,不见人只见产品。 当工程师在设计一件给人使用的物品时, 他第一想起的是物品本身的功用和价值而不是使用者的使用体验。换一个方式表达, 设计师注重产品中包含的技术而非给人使用。然而,人才是物品的创造者和服务对象,物品的最终目的也应该是被人使用,“人”就该是所有设计和产品的服务对象。 科学技术日新月异,人在其中处于的地位正逐渐明确,人们把更多的目的放在了人类本身, 提 出 了 “ 以人为本 ” (Human - centered)或“以人为中心”的标语。情感化设计讨论的关键是“活的”机器,如何使用并面对这种机器产品,需要探索人类情感与设计的关系。若设计师要把产品当作“活物”对待,设计师要考虑使用者的心理需要,满足使用者内心的想法和追求。人要对产品产生感情的前提是产品本身富有感情。索尼的设计师考虑了产品的丰富性, 并依托设计心理学,深刻分析了如何把情感融入产品之中,同时也把可用性和产品美观相结合 ,使 使得产品同时具有使用和美学的双重价值, 体现了设计以人为本的本质。一、使 用 方 式 和 色彩对情感心 理 因 素的影响 娱 乐 休 闲 产 品 的情感化、 艺术 化、 美观化,在使 用的过 程中就包含了 丰 富 的心理活动, 所以使用方式本身就是人对产品的情感心 理变化过程。 游戏产品要通过美仑美奂的图像来调动玩 家的情感, 达到一种虚拟的情境。 Sony 的设计摆脱了沉
闷和枯燥的陈腐样式, 在艺术美观和调动用户的情感方 面, 做出了尝试。 例如 Sony 设计的 mylo 掌上娱乐设备 , 设计师在设计过程中就充分考虑了用者与 机器之间在使用过程中的互动交流, 用滑板操作模式代 替了普通的折式,增强了趣味性和实用性, 从而让娱 乐或者游戏本身的内在因素在外观设计方面得到了延 伸, 相当于让设计的触角延伸到了使用心理层面。 另外 此产品整外观的暖色系更拉近了使用者和产品之间的 距离, 消除了机械产品的冷漠感。 通过在视觉层次上的 美化, 在情感层次给用户一种安抚, 将有助于提高用户 的精神愉悦度。 因为“产品自身充满了情感,而人又是有情感的”,所 以 Sony 的设计师通过改变使用方式从而让产品传达出 类似与人交流的玩伴的感觉, 让品具有思想性和人的 属性, 弥补使用者在心理上的孤独感, 增添了游戏的趣 味性。 类似于键盘设计输入方式, 既考虑了使用的方便 性 , 又 满 足 了 使 用者 “ 似 曾 相 识 ” 的 老朋友般的 亲切感。 设计师运用椭圆形 的 外 观 满 足 了 消 费 者对产品的趣味性 和舒适度的心理需 求 , 有 效 地 拉 近 了 消费者和产品之间 的心理距离。 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 速以 及 消耗体能的显示,还可以 根据运 动 状 态 来 调 整 播 放歌曲的节奏,同时它还 提供了秒表计时功能。Sony 产品设计师将跑步者的情感 需求融入产品中, 从而使 S2Sports 随身听成为使用者的 “伙伴”(或者“助理”)很好地诠释了“改善产品的功能就 可拉近产品与使用者之间的情感心理距离” 的设计原 则。 所以附加了特殊功能的产品就相当于满足了特定使 用者的心理需求, 让他们的心理得到安慰, 从而使产品 本身具有了人的情感。 Sony 的产品设计开始就考虑需求 心理, 从而使产品的亲和力得到增强, 很容易就引起人 们的情感共鸣, 从而实现其产品的社会沟通与情感的交流。
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