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1海量地形数据的处理策略
1.1数据来源
1.1.1无人机航拍摄影测量
1.1.2卫星遥感
1.1.3大规模的人员实地测量
1.1.4其他传感器测量
1.2 数据授权
1.3 数据预处理
数据预处理流程?
下载的数据一般都是预处理后的。。。
1.4 数据存储与调度(参考云端高速带宽部分 问其他组的组长)
服务器外存存储。。。
服务器带宽调度。。。
2 三维渲染引擎
Unity 3D 2020.3
2.1模型顶点组织方式
2.1.1三角面(Unity 3D)
通过细分三角面来近似模拟复杂的图形
2.1.2点云(未来)
受CPU、GPU等硬件性能的约束,PC端支持的顶点个数无法满足用点云近似模拟复杂图形的需求(比如,3D扫描建模生成的文物点云模型,参考链接:http://threedscans.com/)
还可参考虚幻引擎5的预发布信息:
https://doc.001pp.com/video/BV1BK411W75W?from=search&seid=******7
2.2纹理压缩
参考:https://docs.unity.cn/cn/2020.3/Manual/class-TextureImporterOverride.html
Unity导入纹理后,可以选择压缩参数
PC端使用DXT压缩算法
在渲染过程中,为了提高绘制的真实感,使用了法线贴图来突出地物模型的细节。
地形可视化对纹理的分辨率要求较高,这就导致纹理内存会很大,因此需要选取合适的纹理压缩算法。如果考虑视觉远近效果上的不同,也可采用Mip Map技术。
2.3渲染管线
2.3.1常规渲染流程
2.3.2 PBR渲染管线
2.4地形与天气系统
使用Gaia Pro插件绘制天气效果以及可视化后的地形空白区域
插件介绍:https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/gaia-pro-terrain-scene-generator-155852
2.4.1 常规地形表示方法
高度图(待写shader)
本质是一张灰度图,灰度值代表高度。一般来说,黑色表示最小高度,白色表示最高高度。
输入一个细分的网格平面,一张高度图,一张地表纹理图即可生成简单的3D地形。
2.4.2编写顶点片元着色器
实现水面流动效果
2.4.3 其他细节实现
3三维渲染性能优化
平台:PC
瓶颈:绘制三角形的数量
实时渲染目标:每秒更多的帧、更高的分辨率、更多(比较好的真实感效果)的场景物体
3.1视锥体裁剪
3.2背面剔除
3.3遮挡剔除
3.4其他优化
提前深度测试
VCLOD算法
GPU实例化:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/GPUInstancing.html
动静态合批:。。。
PC端多线程渲染优化:。。。
3.5分层层次细节
Chunked LOD是一种封层层次细节(hierarchical levels of detail,HLOD)系统,它能将整个地形划分为由瓦片组成的四叉树,这些瓦片称为块。
在很多情况下,Chunked LOD是实现大规模地形渲染的有效方法。
相关关键字:误差精度、变换细节层等
4软件工作流
软件:Blender、Unity 3D
其他软件:Substance Designer/Painter、Houdini
Step 1通过blender-osm插件将建筑模型与卫星地图纹理导入blender中,使用材质节点(Shadi 内容过长,仅展示头部和尾部部分文字预览,全文请查看图片预览。 tps://doc.001pp.com/video/BV1P54y1v7zo
克隆XXBIM:
https://doc.001pp.com/video/BV1KK411M7B9?from=search&seid=******1
克隆XXBIM技术分享:https://doc.001pp.com/video/BV1NT4y1J7SZ
《Real-Time Rendering 3rd》
《Unity Shader入门精要》
《Unity3D内建着色器源码剖析》
基于GPU的全球地形实时绘制技术_康宁
ChunkedLOD_海量地形的实时绘制系统_卓某某
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